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Kreativitätstechniken und Arbeitstechniken | Projektnachwuchs.de

Kreativitätstechniken und Arbeitstechniken

Kreativitechniken und Arbeitstechniken

Kreativitätstechniken und Arbeitstechniken Definition

Kreativit√§tstechniken und Arbeitstechniken sind Methoden f√ľr die Erfassung von komplexen Problembereichen und der Erarbeitung von kreativen Probleml√∂sungsans√§tzen. Die Auswahl der Technik ist von der jeweiligen Situation im Projekt abh√§ngig, das bedeutet von der Anzahl der Projektmitarbeiter, der Komplexit√§t des zu l√∂senden Problems, oder der Vereinheitlichung von Ideenfindungsprozessen auf Grundlage der Projektkultur und Projektspielregeln. Die Kreativit√§tstechniken k√∂nnen in jeder Projektphase zum Einsatz kommen und sind nach individuellen Bed√ľrfnissen einsetzbar.

Arbeitstechniken √úbersicht

Mind Mapping

Gem√§√ü DUDEN¬†ist Mind Mapping eine¬†Methode, Gedanken in Form von Schlagw√∂rtern oder Bildern aufzuzeichnen, zu sammeln, zu ordnen und zu gliedern. Besser kann man es nicht beschreiben, denn¬†Ziel ist es eine grafische Darstellung von Ideen und Informationen zu bekommen. Hierf√ľr werden diese¬†einfach aufgeschrieben und durch Striche Verbindungen und Beziehungen hergestellt. Unter den Arbeitstechniken ist dies eine der verbreitetsten Methoden.

Delphi Methode

Diese Arbeitstechnik ist ein Prognoseverfahren, welches¬†auf einer mehrfachen Expertenbefragung beruht. In einem ersten Schritt wird ein ausgearbeiteter Fragenkatalog an mehrere Experten verschickt. Dieser wird dann im Anschluss ausgewertet, anonymisiert und erneut an die Experten versendet. Diese werden gebeten nun zu den Ergebnissen Stellung zu beziehen. Dieser Vorgang kann und sollte dann wiederholt werden, bis ein Konsens unter den Experten¬†hergestellt ist. Leider kann es dazu kommen, dass ein wiederholtes Versenden der Auswertung nicht zum gew√ľnschten Erfolg f√ľhrt, da Experten oft bei ihrer Einsch√§tzung der Situation bleiben und davon auch nicht abweichen oder nicht bereit sind, weitere Fragerunden durchzuf√ľhren.

Szenariotechnik

Bei der Szenariotechnik handelt es sich um eine Arbeitstechnik der strategischen Planung welche in vielen Bereichen einsetzbar ist und mögliche Entwicklungen in der Zukunft darstellen soll. Im Rahmen der Szenariotechnik werden mögliche Unsicherheiten mit einbezogen. Dies ist der wesentliche Unterschied zur Prognosetechnik. Des Weiteren werden neben der zu erwartenden Zukunft (auch Trendszenario genannt) auch weitere Szenarien wie zum Beispiel das positive Extrem-Szenario (Best Case Szenario), wie auch das negativ Extrem-Szenario (Worst Case Szenario) abgebildet. Die Unterschiede der einzelnen Szenarien auf der Zeitachse lassen sich grafisch am einfachsten in Form eines Trichters, dem sogenannten Szeanariotrichter, darstellen.

Kreativtechniken - Szenariotechnik - SzenariotrichterDie Anwendung der Szenariotechnik wird in der Literatur in Phasen eingeteilt.

  1. Problem- und  Aufgabenanalyse
  2. Einflussanalyse
  3. Ermittlung des Trendszenarios und weiterer Szenarien
  4. Interpretation und Bewertung

Die Szenariotechnik findet Anwendung im Risikomanagement, im strategischen Management als auch im Krisenmanagement.

Kreativitätstechniken Übersicht

Brainstorming

Beim Brainstorming kommen alle Projektmitglieder zusammen. Um eine F√ľlle an neuen Ideen zu generieren werden alle „Gedankenblitze“ zu einem bestimmten Thema aufgenommen und dokumentiert. Die Brainstorming-Kreativit√§tstechnik kann sehr gut in Kombination mit der Mind Mapping-Arbeitstechnik verwendet werden, um die Ergebnisse der Ideensammlung zu erfassen. Aus der Summe der neu zusammengetragen Ideen k√∂nnen dann entweder Probleml√∂sungen oder Ergebnisentw√ľrfe entstehen, denn die Projektleistungsplanung kann bei dieser Methode von der Vielfalt der unterschiedlichen Denkweisen und Ans√§tze der Teilnehmer profitieren.

6 3 5 Methode

Die 6 3 5 Methode, von Professor Bernd Rohbach, ist eine Kreativit√§tstechnik aus der Gruppe des Brainwriting. Das hei√üt, dass √§hnlich wie beim urspr√ľnglichen Brainwriting Ideen verschiedener Beteiligter niedergeschrieben werden. Bei der 6 3 5 Methode wird sechs Projektmitgliedern ein jeweils gleich gro√ües Blatt Papier gegeben. Jedes Blatt enth√§lt drei Spalten und sechs Zeilen, woraus sich 18 K√§stchen ergeben. Jeder Teilnehmer schreibt in der ersten Zeile drei Ideen in die daf√ľr vorgesehenen K√§stchen, je Spalte eine Idee. Nach etwa vier bis sechs Minuten tauschen die Projektmitglieder die Zettel gleichzeitig im Uhrzeigersinn aus. In der zweiten Runde erg√§nzt jeder Mitarbeiter die Ideen seines Vorg√§ngers und versucht sie weiterzuentwickeln. Dieser Vorgang wird f√ľnfmal durchgef√ľhrt und anschlie√üend ausgewertet. Genau von diesem Ablauf hat die 6 3 5 Kreativit√§tstechnik auch ihren Namen, 6 Teilnehmer schreiben jeweils 3 Ideen in 5 Durchg√§ngen auf.

Morphologische Matrix

Die morphologische Matrix ist eine Kreativit√§tstechnik, die komplexe Problembereiche sowie alle m√∂glichen L√∂sungen des Problems ber√ľcksichtigt. Der Name ergibt sich aus der Darstellung in Form einer Matrix, welche unterschiedliche Merkmale und Ausma√üe gegen√ľberstellt. Die Gruppe bei der Durchf√ľhrung der Analyse sollte nicht gr√∂√üer als sieben Personen sein und die Durchf√ľhrung kann bis zu zwei Stunden dauern. Um eine morphologische Matrix zu erstellen ist es zu Beginn unabdinglich die Problemstellung so allgemein wie m√∂glich zu formulieren, um alle m√∂glichen L√∂sungen in den Prozess mit einflie√üen zu lassen. In der Matrix werden anschlie√üend alle Merkmale, die im Hinblick auf die Fragestellung auch umsetzbar sind, untereinander aufgenommen. Die m√∂glichen Auspr√§gungen des jeweiligen Merkmals werden rechts neben das Merkmal geschrieben. So entsteht eine Matrix, in der die Kombination von unterschiedlichen Merkmalsauspr√§gungen m√∂glich ist. Der Projektleiter fungiert bei der Durchf√ľhrung dieser Kreativit√§tstechnik als Moderator und leitet die Gruppe an, bei jedem Merkmal eine Auspr√§gung zu w√§hlen, woraus dann am Ende eine Kombination von Auspr√§gungen entsteht. Dieser Vorgang wird mehrmals durchgef√ľhrt, wobei jedes Mal andere Kombinationen und somit L√∂sungsans√§tze und Ideen entstehen.

Osborn Checkliste

Die Osborn Checkliste, von Alex Faickney Osborn , ist eine Kreativit√§tstechnik zur Optimierung von Prozessen und Entwicklung neuer Prozesse oder Produkte. Wie der Name schon verr√§t ist f√ľr die Durchf√ľhrung eine Checkliste nach Osborn notwendig, aber auch eine spezifische Fragestellung. Diese Kreativit√§tstechnik besteht in der Erarbeitung der Osborn Fragen in Bezug auf die zu l√∂sende Problemstellung. Die Checkliste sollte im Projektteam vollst√§ndig erarbeitet werden. Die zehn Punkte der Osborn Checkliste lauten wie folgt:

  • Anders nutzen
    Gibt es eine alternative Verwendung dieses Prozesses/Produktes?
  • Anpassen
    Was k√∂nnte von anderen Prozessen/Produkten √ľbernommen werden?
  • Ver√§ndern
    Was k√∂nnte bez√ľglich der Merkmale des Prozesses/Produktes ver√§ndert werden?
  • Vergr√∂√üern
    Könnte man den Prozess/ das Produkt in Größe, Stärke, Höhe, Länge, …vergrößern?
  • Verkleinern
    Könnte man den Prozess/ das Produkt in Größe, Stärke, Höhe, Länge, …verkleinern?
  • Ersetzen
    Was könnte man ersetzen/austauschen?
  • Neu ordnen
    Könnte man Teile des Prozesses/Produktes tauschen, die Reihenfolge ändern oder Ursache-Wirkung umdrehen?
  • Umkehren
    Könnte man das Gegenteil des aktuellen Prozesses/Produktes machen?
  • Kombinieren
    Könnte man den Prozess/ das Produkt mit anderen Ideen verbinden? Ist es in kleinere Teile zerteilbar oder Teil von etwas Größerem?
  • √úbertragen
    Könnte man den Prozess/das Produkt ausdehnen, komprimieren, …?

6 H√ľte Methode

Die 6 H√ľte Methode, von Edward de Bono, ist eine Kreativit√§tstechnik in Form einer Gruppendiskussion. Bei dieser Diskussion vertreten die Teilnehmer jedoch nicht ihre eigene Meinung, sondern nehmen eine der 6 Rollen nach De Bono ein. Jeder Hut entspricht dabei einer Denkweise bzw. einem Blickwinkel auf ein bestimmtes Thema. Bei der Durchf√ľhrung erh√§lt jeder Teilnehmer eine Platzkarte, die die jeweilige Rolle erkl√§rt und eine rollenspezifische Farbe hat. Es gibt sechs unterschiedliche H√ľte bzw. Projektrollen.

  • wei√ü: Das analytische Denken bei dem die Tatsachen z√§hlen, alles wird objektiv betrachtet. wei√ü
  • rot: Emotionales Denken bei dem Gef√ľhle und Meinung subjektiv betrachtet werden.
  • schwarz: Kritisches Denken bei dem die Betrachtung von Risiken, Problemen im Vordergrund steht. Es werden Skepsis, Kritik und √Ąngste mitgeteilt.
  • gelb: Optimistisches Denken bei dem die bestm√∂glichen Szenarien ber√ľcksichtigt werden.
  • gr√ľn: Kreatives Denken bei dem neue Ideen und Kreativit√§t betrachtet werden.
  • blau: Moderierendes Denken bei dem das ‚ÄěBig Picture‚Äú im Auge behalten wird. Der √úberblick wird betrachtet.

Die Gruppendiskussion nach Muster der 6 H√ľte Methode wird vom Projektleiter moderiert und so geleitet, dass das Problem von allen Perspektiven durch die Teilnehmer beleuchtet wird. Durch das Rollenspiel f√§llt das Betrachten von unterschiedlichen Sichtweisen auf ein Problem leichter.

Bisoziation

Die Bisoziation Kreativit√§tstechnik ist die Verkn√ľpfung von Eigenschaften aus unterschiedlichen begrifflichen Bez√ľgen. Bei der Bisoziation werden eigentlich nicht zusammengeh√∂rige Dinge miteinander in Verbindung gebracht, um das allt√§gliche, routinierte Denken zu durchbrechen und neue Ideen zu zulassen. Die Durchf√ľhrung dieser Methode bedient sich unterschiedlicher Inspirationen, um Denkanst√∂√üe zu liefern. Man betrachtet im Rahmen der eigenen Problemstellung f√ľnf inhaltlich vom Problem gel√∂ste Dinge (z.B. Bilder eines bekannten Malers, Bilder aus Zeitungen, Skizzen, etc.). Jeder Teilnehmer versucht die Bilder und die Fragestellung zu kombinieren und schreibt seine Assoziation auf. Im Anschluss daran werden die Ergebnisse im Projektteam diskutiert und ausgewertet.

Kopfstandtechnik

Die Kopfstandtechnik, auch Flip-Flop-Technik oder Umkehrtechnik genannt, arbeitet mit der Umkehrung der eigentlichen Problemstellung. Diese Kreativit√§tstechnik dreht den eigentlichen Ausgangspunkt bzw. das Problem um. Nach dem Umkehren der Problemsituation werden durch das Projektteam L√∂sungsans√§tze f√ľr die neue Situation erarbeitet und dokumentiert. Anschlie√üend kehrt man die erarbeiteten L√∂sungsans√§tze auch wieder um und versucht diese auf die urspr√ľngliche Ausgangssituation anzuwenden und konkrete L√∂sungsideen zu entwickeln. Diese Methode ist sehr hilfreich wenn die L√∂sungsfindung in festgefahrenen Situationen nicht so leicht ist, da man sich sehr schnell von fest etablierten Denkmustern l√∂sen kann.

Reizworttechnik

Die Reizworttechnik ist wie das Wort schon sagt eine Kreativit√§tstechnik, die auf Denkanreizen beruht. Um einen Denkanreiz zu erhalten bedient sich diese Methode sogenannter Reizw√∂rter. Der Projektleiter moderiert bei der Durchf√ľhrung der Reizworttechnik und gibt dem Projektteam Reizw√∂rter aus einer Quelle vor. Diese Reizwortquelle kann zum Beispiel ein Lexikon oder etwas individuelles sein. Das Projektteam denkt √ľber das Wort nach und schreibt alle Ideen auf die es vom Team zu dem Wort gibt. Die zuvor definierte Problemstellung wird hinterher mit den gewonnenen Ideen verkn√ľpft. Als Beispiel k√∂nnte beim Reizwort ‚ÄěAuto‚Äú die Idee ‚Äěneue Lackierung‚Äú aufgenommen werden die im Zusammenhang mit einem Umsatzeinbruch im Unternehmen zu konkreten L√∂sung f√ľhren kann: ‚Äěneu Gestaltung des Corporate Design in neuem Glanz.‚Äú



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